Страницы

Показаны сообщения с ярлыком Tutorial. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Tutorial. Показать все сообщения

суббота, 31 августа 2013 г.

Как написать концепцию игры

Игровая концепция – это короткое описание игры. Она описывает цели игрока и и средства, с помощью которых эти цели будут достигнуты. Если описать только художественную часть, то концепция игры выглядит как сценарий. На самом же деле, геймплей описывается с помощью кусочков истории.

Например:
В "Trick or Treat", персонажи игрока оказались в ловушке лабиринта, старого дома с привидениями. Они должны сбежать из дома, уничтожая встречающихся монстров, избегая ловушек и решая загадки. "Trick or Treat" это игра жанра action, с видом от третьего лица.

Цель этого текста состоит в том, чтобы дать читающему понять смысл игры. Он должен отвечать на несколько основных вопросов:
  • Каковы цели игры?
  • Как можно будет достичь этих целей?
  • В чем будет сложность игры?
  • Где происходит действие игры? 

Коллективная разработка на Unity3D и GitHub

Данная статья рассматривает подготовку проекта
Unity3D к работе с GitHub на Windows.

Когда над проектом начинает работать более одного человека, появляется проблема обмена изменениями в проекте. Множество сложностей коллективной разработки решают системы контроля версий.

Один из вариантов - это Unity Asset Server, однако для его использования, каждому пользователю необходимо купить Team License, стоимостью $500. По понятным причинам, это не является лучшим решением для начинающих команд и компаний с малым бюджетом.

Вторым вариантом, является использование бесплатных систем контроля версий, а Unity3D с некоторых пор, как раз таки начала их поддерживать во Free версии. По статистике, лучшим, на данный момент, себя показывает Git.

пятница, 30 августа 2013 г.

Unity3D.basic.Step_1 – Создание/Открытие проекта

 [<]назад[<] -- [^]оглавление[^] -- [>]вперед[>]

Терминология:

  • Ассеты (Assets) – ресурсы игры любых типов: файлы кода, текстуры, музыка, модели, шейдеры и т.д.;
  • Пакет (Package) – набор ассетов(в т.ч. различных типов), упакованных в один файл, для удобства процесса импорта-экспорта;
  • Проект – набор файлов, состоящий из ассетов, метаинформации, настроек и других данных, которые будут влиять на создание конечного приложения. В узком смысле проект – это файлы и свойства нескомпилированной игры;
  • Папка проекта – корневая папка, в которой находятся все файлы проекта.


После запуска Unity3D откроет диалоговое окно, состоящее из двух вкладок.

В первой "Open project" можно открыть готовый проект, выбрав из списка последних или нажав на "Open other..."

Unity3D.basic.Step_2 – Взаимодействие с окнами Unity3D

Терминология:

  • Сцена (Scene) – условно это игровой уровень. Это список игровых объектов находящихся в данный момент в памяти. Подробнее о структуре объектов читайте на следующей странице;
  • Камера – объект сцены, который выполняет роль настоящей кинокамеры. То что видит в пространстве камера, то и будет выведено на экран пользователя.


После того, как проект откроется, вы увидите рабочее пространство Unity3D, состоящее из нескольких областей:

Каждая область имеет свою иконку и название на вкладке в верхнем левом углу. Вы всегда можете переместить любую из этих областей в другое место.
В верхнем правом углу каждой области есть маленький символ стрелочки с выпадающим меню(это меню можно открыть и нажатием правой кнопки мыши по вкладке области), через которое область можно развернуть на все окно(Maximize), закрыть (Close Tab), либо добавить новую (Add Tab).

Unity3D.basic.Step_3 – Структура приложения Unity3D

Перед тем как приступить к созданию игры на Unity3D, необходимо понять каким же образом тут все устроено:

В основе всего лежит Игровой объект (Game Object, часто сокращаемый до аббревиатуры GO). Объекты следует ассоциировать с физическими объектами из реального мира.

Unity3D.basic.Step_4 - Создание и расстановка объектов

 [<]назад[<] -- [^]оглавление[^] -- [>]вперед[>]

Терминология:

  • Материал (Material) - это компоненты Unity3D, обеспечивающие связку шейдера с текстурами. Почти все компоненты прорисовывающие графику, принимают не текстуры, а именно материалы. Подробнее о материалах в конце статьи(чтобы лучше понять их смысл - посмотрите изображение в статье по ссылке);
  • Меш (Mesh) - "набор вершин и многоугольников, определяющих форму трёхмерного объекта". Проще говоря - трехмерная модель;
  • Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») - превращение неких данных(даже не обязательно изначально графических), в изображение сохраняемое или выводимое, к примеру, на экран;
  • Спрайт (Sprite) - это не напиток, а "графический объект в компьютерной графике". Проще говоря картинка;
  • Шейдер (Shader) - программная инструкция видеокарте, о том как именно нужно прорисовывать картинки. Обычная текстура, в зависимости от выбранного шейдера, может оказаться размыта, деформирована или изменена намного более сложными алгоритмами, однако обо всем этом заботится шейдерный программист. Это редкий случай, когда необходимо писать свой шейдер, а не пользоваться готовыми.


Итак, настало время попрактиковаться! Давайте соберем всю ту теорию, что получили в предыдущих шагах и применим ее для создания чего то похожего на работающую программу. Это последний, самый долгий и сложный шаг на сегодня.