Игровая концепция – это короткое описание игры. Она описывает цели игрока и и средства, с помощью которых эти цели будут достигнуты. Если описать только художественную часть, то концепция игры выглядит как сценарий. На самом же деле, геймплей описывается с помощью кусочков истории.
Множество людей пытаются добавить маркетинговый жаргон и внедрить специфические особенности реализации проекта. Это – ошибка. Информация о том, что это лучшая игра на свете или то, что она будет доступна для PlayStation10 в 2020 году, не поможет понять, какой должна быть игра. Прямо говоря концепция – это понимание игры. Информация в концепции несет общий характер. К примеру, когда изобретали автомобиль, в его описании не было информации об использования углеродистого волокна в гонках "Индианаполис 500".
Не включайте следующие элементы в ваш текст:
Например:
В "Trick or Treat", персонажи игрока оказались в ловушке лабиринта, старого дома с привидениями. Они должны сбежать из дома, уничтожая встречающихся монстров, избегая ловушек и решая загадки. "Trick or Treat" это игра жанра action, с видом от третьего лица.
Цель этого текста состоит в том, чтобы дать читающему понять смысл игры. Он должен отвечать на несколько основных вопросов:
В "Trick or Treat", персонажи игрока оказались в ловушке лабиринта, старого дома с привидениями. Они должны сбежать из дома, уничтожая встречающихся монстров, избегая ловушек и решая загадки. "Trick or Treat" это игра жанра action, с видом от третьего лица.
Цель этого текста состоит в том, чтобы дать читающему понять смысл игры. Он должен отвечать на несколько основных вопросов:
- Каковы цели игры?
- Как можно будет достичь этих целей?
- В чем будет сложность игры?
- Где происходит действие игры?
Множество людей пытаются добавить маркетинговый жаргон и внедрить специфические особенности реализации проекта. Это – ошибка. Информация о том, что это лучшая игра на свете или то, что она будет доступна для PlayStation10 в 2020 году, не поможет понять, какой должна быть игра. Прямо говоря концепция – это понимание игры. Информация в концепции несет общий характер. К примеру, когда изобретали автомобиль, в его описании не было информации об использования углеродистого волокна в гонках "Индианаполис 500".
Не включайте следующие элементы в ваш текст:
- Платформа игры (например, пишу под NES, потому что я ретро-фан)
- Рейтинг игры (например, "M" – для взрослых(mature))
- Специфическая инормация игрового процесса (например, кнопки управления)
- Детали программирования (например, использовать рекурсию, для оптимизации)
- Маркетинг (например, фразы типа "Эта игра более захватывающая, чем поездка на американских горках!")
С чего это вдруг не нужно указывать платформу и ЦА? Может ещё монетизацию продумывать будем после релиза? Ведь игра для мобилок, в подавляющем большинстве случаев, значительно отличается от клиентских ММО, а флешки нельзя сравнивать с консольными играми. Одна игра будет прекрасно жить вконтакте, а оффлайн версия с диска не будет успешна.
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте!
УдалитьВо первых, следует упомянуть, что эта статья – перевод.
Во вторых, эта тема крайне субъективна. Вероятно, автор хотел сказать, что концепция игры должна покрывать самое поверхностное видение игры, а более специфичные параметры должны быть описаны/обдуманы позже, по ситуации в других документах (например, TDD)