Перед тем как приступить к созданию игры на Unity3D, необходимо понять каким же образом тут все устроено:
С другой стороны помещая на сцену экзмепляр сохраненного игрового объекта или добавляя на любой объект в сцене новый компонент, мы можем изменять их свойства и они будут сохранены только как начальные свойства этих объектов, и это никак не повлияет на оригиналы файлов.
Стало сложнее? На следующей странице все встанет на своим места!
В основе всего лежит Игровой объект (Game Object, часто сокращаемый до аббревиатуры GO). Объекты следует ассоциировать с физическими объектами из реального мира.
Объекты находятся на сцене. Сцена это и есть наш мир, заполненный объектами. На сцену могут попасть два идентичных объекта, но они могут отличаться поведением с течением времени или событий происходящих с ними.
Впрочем сцена не является единственной на всю игру. В любой момент мы можем выгрузить из памяти текущую сцену и загрузить новую. Дело в том, что сцена – тоже ассет и тоже хранится отдельным файлом.
Однако объекты по большому счету ничего из себя не представляют. Так же как и сцена, они являются лишь контейнерами для компонентов.
Компонентов существует много. Одни компоненты отвечают за прорисовку выбранной текстуры, другие могут воспроизводить звук. На картинке выше, один из компонентов – это программный код, который просто двигает объект в пространстве. Можно провести следующую аналогию: объекты – это тела, а компоненты – душа.
Не следует путать сцену и файлы проекта. В процессе редактирования сцены, мы можем запустить проект и менять какие то свойства объектов(да-да, правильнее говорить свойства компонентов каждого объекта) и изменения будут касаться отдельно каждого изменяемого экзмепляра и сохранятся только на время игры. При перезапуске игры все вернется к начальному состоянию (если конечно же мы не реализовали сохранеие и загрузку) в котором мы оставили нашу сцену. Когда мы меняем файлы, мы меняем оригиналы ресурсов и эти изменения могут передаться на все объекты, которые используют наш ассет.
Объекты находятся на сцене. Сцена это и есть наш мир, заполненный объектами. На сцену могут попасть два идентичных объекта, но они могут отличаться поведением с течением времени или событий происходящих с ними.
Впрочем сцена не является единственной на всю игру. В любой момент мы можем выгрузить из памяти текущую сцену и загрузить новую. Дело в том, что сцена – тоже ассет и тоже хранится отдельным файлом.
Однако объекты по большому счету ничего из себя не представляют. Так же как и сцена, они являются лишь контейнерами для компонентов.
Компонентов существует много. Одни компоненты отвечают за прорисовку выбранной текстуры, другие могут воспроизводить звук. На картинке выше, один из компонентов – это программный код, который просто двигает объект в пространстве. Можно провести следующую аналогию: объекты – это тела, а компоненты – душа.
Не следует путать сцену и файлы проекта. В процессе редактирования сцены, мы можем запустить проект и менять какие то свойства объектов(да-да, правильнее говорить свойства компонентов каждого объекта) и изменения будут касаться отдельно каждого изменяемого экзмепляра и сохранятся только на время игры. При перезапуске игры все вернется к начальному состоянию (если конечно же мы не реализовали сохранеие и загрузку) в котором мы оставили нашу сцену. Когда мы меняем файлы, мы меняем оригиналы ресурсов и эти изменения могут передаться на все объекты, которые используют наш ассет.
С другой стороны помещая на сцену экзмепляр сохраненного игрового объекта или добавляя на любой объект в сцене новый компонент, мы можем изменять их свойства и они будут сохранены только как начальные свойства этих объектов, и это никак не повлияет на оригиналы файлов.
Стало сложнее? На следующей странице все встанет на своим места!
Комментариев нет :
Отправить комментарий