Страницы

среда, 25 сентября 2013 г.

Age Of Glory. Dungeon step

Прошло несколько дней и проект стал обретать некоторые формы.

По крайней мере я действительно продвинулся вперед: возможно, я и не очень хорошо моделю (мягко говоря), однако я уже научился самостоятельно удовлетворять свою потребность в примитивных моделях! А ведь в этом то и заключается цель сей затеи.

На данный момент есть код генерирующий уровни. Каждый уровень (пещера) это: случайное количество комнат, случайного размера, в случайных местах случайно соединенные случайными коридорами. Хотя все стены сейчас однообразны, не очень сложно будет улучшить код, чтобы генератор не менее процедурно декорировал все стены и создавал комнаты с различными тематиками (банная/бойня/бойлерная и т.п. и все в одном подземелье!).

Генератор, кстати, написан на основе замечательного туториала: http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/game-design/create-a-procedurally-generated-dungeon-cave-system/

Работающий код и все ресурсы можно скачать https://github.com/MindEdg3/AgeOfGlory

 

воскресенье, 22 сентября 2013 г.

AgeOfGlory. init commit.

Решил я научиться моделить недавно. Maya, студенческая лицензия, все дела.. Осваиваю уроки один за другим.

Но, как показала жизнь, все должно иметь свою цель. И мои полу-теоретические повторения уроков не принесут столько пользы, сколько реальная нужда в моделировании чего либо.

В связи с этим я ставлю себе цель: Модели для игры! В свое свободное время, с крайней низким приоритетом, я буду делать классическую пещерную RPG, что уведена в героическую тематику, чуть ли не до пародийной степени. И название соответствующее: Age of Glory.

А вот и скетч, что задаст мне направление:
Скетч Age of Glory нарисованный за несколько минут.
Да я пока не умею рисовать, но у меня еще есть время)
Здесь видно Героя управляемого игрока, с видом от первого лица. Он вооружен простенькой секирой и сражается с Жабо-человеком, которого встретил на развилке в запутанной пещере.
Над Жабо-человеком висит окошко с минимумом информации. Больше можно получить нажав на кнопочку со знаком вопроса. Ниже кнопки-стрелочки для переключения текущей цели. В данном случае они не работают.
Справа панель игры с кнопкой выхода в меню, картой покрытой туманом войны в местах, где игрок еще не побывал, линейки его текущих/максимальных здоровья и маны, кнопки для открытия окон Персонажа, Инвентаря, Магии и Журнала. Так же на панели можно увидеть лог последних действий в игре:

  • Жабо-человек атаковал игрока на 7 ед
  • Настал ход игрока
Таким образом игра является пошаговой, что традиционно для подобных игр.

Говорят начать что-то делать – значит сделать это наполовину. Ну вот, игра наполовину готова! Осталось еще немного.

Скрывать мне нечего, буду все держать в открытом виде на GitHub: https://github.com/MindEdg3/AgeOfGlory

суббота, 21 сентября 2013 г.

[Перевод] “0 – 60 fps за 14 дней!” Чему мы научились, оптимизируя игру на Unity3D.

Гарантией плавного и приятного процесса игры является высокая частота кадров и достижение 60 кадров в секунду на обычных iPhone и iPad устройствах было важным достижением в разработке нашей новой игры, Shadow Blade. (http://shadowblade.deadmage.com)

Эта статья расскажет о том, с чем нам пришлось столкнуться и изменить в игре в процессе интенсивной оптимизации, для того чтобы повысить производительность и достичь целевого FPS.

Когда игра получила весь базовый функционал, настал момент убедиться, что производительность удовлетворяет нашим требования. Для измерения производительности мы пользовались встроенным профайлером Unity и инструментами Xcode. Возможность профайлить исполняемый код на устройстве, используя профайлер Unity – незаменимая функция.

Итак, здесь начинается наш рассказ о том, что мы узнали во время замеров, оптимизации и повторных замеров производительности, которые в конце концов позволили достигнуть желаемых и стабильных 60 fps на целевых устройствах.

понедельник, 2 сентября 2013 г.

Летняя практика студентов в FOSS Labs Gamedev

Вот и завершилась летняя производственная студенческая практика 2013 года, посвященная разработке игр, что прошла в организации FOSS Labs.

Условия были следующими:
  • студенты, не имеющие опыта (или совсем крохотный опыт) в разработке игр объединялись в группы по 3 человека
  • с помощью Game Idea Slot Machine для каждой группы генерировалось задание
    • выбирались только проекции 2D и 3D
    • если команду не устраивал результат первой рандомизации, они могли сгенерировать задание еще 1 раз
  • 2 недели на разработку прототипа
  • строго рекомендуемое условие: использование VCS, давались некоторые инструкции и рекомендации по использованию Git и GitHub (хотя все равно находились те, кто считал, что они справятся и без VCS)
  • 10 из 14 дней (будние дни, ПН-ПТ) необходимо было проводить в офисе, минимум по 6 часов, включая перерыв на обед. По желанию, участники могли задержаться еще на пару часиков, а так же устраивать встречи по выходным